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第二百四十五章 【怪猎的前世今生(下)】[1/2页]

王牌游戏制作师 超爱玩游戏

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  故而,可以说【怪物猎人:世界】整个游戏的初期体验也比历代怪猎流畅了很多。在追击这几个怪物的过程中,你还能看到大量MHW引以为傲的新增内容:
     地图上复杂的生态链条,怪物的栖息地、觅食地和战斗对象,不同任务难度下不同的怪物布局,以及虽然不是完全连通,但相对位置非常合理的超大地图……
     你甚至能看出这整个地图最早可能是想做成完整的“连通开放世界”的痕迹。
     从调查据点到研究基地,你几乎能在每张地图里看到它和据点彼此之间的连接点,只是为了游戏性、网络结构和优化上的方便,调整成了老怪物猎人式的“委托营地出发”形式。
     玩家也可以选择探索模式,不受50分钟的限制,自由探索每张地图上的内容,感觉就更加“开放世界”了。
     截至到这里为止,《怪物猎人世界》仿佛都是一个合格的开放世界游戏。但是,这只是“见山是山”的阶段。
     当你继续深入下去时,就会开始有“见山不是山”的感想了——这【怪物猎人:世界】的核心体验,真的是一个开放世界游戏吗?它为什么和我们传统上认识的开放世界,长得这么不一样呢?
     为什么有这么多人认为MHW不属于开放世界?
     那么,怪物猎人世界到底是不是“开放世界”?对很多熟悉传统“育碧式”开放世界的玩家来说,这个问题的答案是非常显然的——
     MHW到底哪里像“育碧式”开放世界啦!
     我们很熟悉“开放世界”的传统印象。巨大的地图、散布其上种类多变的收集品、丰富而多样化的任务……怪物猎人世界和他们并不一样。度过了初期惊艳的开放世界体验后,MHW的核心框架其实相当传统。
     下位初期温情脉脉的引导,很快就会被怪物猎人的老节奏代替:开一个新怪研究怎么刷得过研究怎么刷得好做齐全套刷强化再开下一个新怪,如此反复。
     主线怪物的进度基本是完全线性的,支线任务也不会像其他开放世界那样随你选择。
     如果你是一个历代怪猎一个不漏的老猎人,甚至会对这种节奏产生质疑:为什么地图要做得这么复杂,每个怪都这么能跑,一不小心就转移场景了?我为什么要去跑遍地图搜集痕迹?为什么爆麟龙不能老老实实做个背景,非要从空中飞下来炸我?
     地图本身的复杂度虽然给新猎人的第一印象很棒,和刷刷刷的关系似乎也并不是那么友好。很多老猎人玩了十个小时,或者二十个小时后,就会开始觉得:这代其实不过是个“半开放世界”或者“不开放世界”吧?一个开放世界游戏地图怎么能这么少、复用频率这么高呢?
     前世的【怪物猎人:世界】还有个饱受质疑的问题,不过这一点沈子旭有所改良,那就是卡普空所制作

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