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第三百三十九章 【猎头沈子旭】[1/2页]

王牌游戏制作师 超爱玩游戏

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  画面上最大的一个问题!就是UI不够精致,而且UI的分辨率不够,细节上缺少“巴洛克”的精髓,例如:只有巴洛克的花纹作为镶边,但是却“没有”背景设计,仿佛看起来背景就是通过渐变色来去除单调感。
     所以总的来说,【夜魔古堡】的画面效果,表现的是见仁见智。
     我刚刚已经说了这种游戏是那种伪3D游戏,什么是伪3D呢?场景和人物都是3D,但整个游戏却是2D平面游戏的流程。
     之前有人评论说是画面最好的横版游戏?这点大概是不假,毕竟我们溯光的引擎不是盖的,而横版游戏也多是独立游戏,能用溯光引擎就不错了。
     但无论如何【夜魔古堡】的画面只能算良不能算优秀,体现在三点,第一是艺术风格的独特性问题。
     第二是模型可能是素材库的原因相对粗糙,比如第一个BOSS那就是相当粗糙了,当然模型粗糙大概率是经费的问题。
     第三是僵硬的人物建模和表情,这大概是为啥女主角穿这么性感却没什么“性”感的原因。
     画面说完了,说说动作表现吧...
     【夜魔古堡】在动作的速度的设计上感觉还是缺少火候,能看出来已经有跳帧做法了,减少了一定程度的拖泥带水感,但是部分动作的贝塞尔运动曲线不够好,导致部分动作缺少力度或打击感,例如双手剑的挥动感,起手的力道感丧失了,缺少了双手剑很沉的感觉。
     还有,这款游戏的动作太过于单一,这个就不多说了,但武器种类也多些,可能深雪十六夜是实在不想搞出那么多名堂了吧,跳跃感也缺少了一定力度。
     伤害数字一向是玩家爽感的一个直观表现,但这款游戏伤害数字的平滑运动轨迹是什么情况?现在的很多手游都比这个冒伤害数字带来的打击感好,这个不应该啊,你们打开素材商城里有很多免费素材模板的。
     啥?很多素材是华夏人上传的,没有英文版?这个是我的锅,回头我让负责素材商城的员工加个班,用机械翻译把这些素材翻译出来,虽然不一定完全符合原意,但你们应该就能看懂了。
     对了,【夜魔古堡】的伤害判定也有点迷...
     原因之一,我猜测应该是部分投掷道具的起手和消失的效果处理的不够好,不能玩家很好的掌握距离判定,比如火球的起手,消失的效果就不够好,初期打那个”大流星锤怪“的时候就很迷。
     原因之二,应该是深雪十六夜小姐你在使用引擎时偷懒或不会用,所以缺少了击中效果,怪物如果是通过“亮起来”来达到击中展现目的的话,还是是不够的,很难把握好空间感,应该在增加一个”击中点“的视觉效果。
     “另外,这款游戏大大小小的bug还真是不少,boss把自己卡进墙里被我屈死了,这boss战等于白给了啊…”
     “比如现场很多观众都看了我的双龙塔之战,做的很酷炫,有种末日骑士风格,双头龙出场也很惊艳...搭配鼓点敲起的音乐,简直让人热血沸腾!”
     “结果就在我以为我会迎来一场史诗级的屠龙之战的时候,这两条蠢龙

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