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第三百八十三章 高级时空垂钓者[2/2页]

钓出一个文娱大师 萧折鱼

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>     .......
     看着这些内容,李易的心神怎么都放松不下来了。
     这里面除去【可控核聚变】之外,还有不少的技术都是拿出来能够在整个人类历史上留下足迹变革的技术。
     但是李易看了一眼这个轮盘上的格子大小,不自觉的砸了砸嘴唇。
     除了几乎就是一条线的【可控核聚变】之外,其他的越是重要的技术占比就越是小,其中有好几个空格都已经是接近一条线了。
     而除了一些技术之外,还要其他很多的东西都占了大部头。
     比如全本的《永乐大典》、原本《四大名着》.....等等,一些看起来就不明觉厉的东西。
     而且还要着大量的看起来就稀奇古怪的东西。
     总之,这片轮盘之上密密麻麻的几乎摆了上百件东西。
     李易深呼一口气,目光看了一眼,可控核聚变技术。
     然后点击了开始抽奖。
     只见轮盘飞速的旋转起来,很快就化作了一团光晕,而且随着轮盘的旋转,李易发现轮盘上仿佛出现了一条欢快的小鱼儿在不停的游动,最终随着轮盘的缓缓结束,小鱼儿也缓缓的消失了。
     【恭喜玩家获得‘云端优化技术*1】
     李易眉头一簇,看着这个东西有些不明所以。而抬头一看,这个格子在所有的格子之中还算是比较大的一块。
     看来不是什么重要的技术。
     李易略微失望,于是带着失望的情绪,李易又一次将轮盘轮转起来。
     不多时,只见轮盘又堪堪的停下了。
     【恭喜玩家获得‘游戏渲染引擎*1】
     李易抬头一看,顿时大失所望,只见在轮盘之中,这个什么‘游戏渲染引擎和刚才抽到的‘云端优化技术是差不多的。
     果然!
     系统怎么可能让你抽到好东西呢?
     李易失望的将这两项技术收入背包之中。
     虽然这两个技术看起来并不是什么重要的技术,但是李易还是打开背包观看起来。
     而看了一会,李易的眼神却越来越明亮!
     没错!
     这两个技术相对比【可控核聚变】这种技术简直差了十万八千里。
     但是当这个技术放在特定的行业之中,简直不亚于一次技术革新。
     比如这个云端优化技术,李易看了半晌才突然发现,这玩意就是可以将数据云的计算量进行大幅度的降低,从而节省下来大量的计算量还有成本。
     看起来有些鸡肋?
     但是李易却第一时间就想到了这东西的用途!
     用来制作‘云产品!
     最近两年有几个比较火的概念被大量的提了出来。
     其中一个就是‘云!
     这个技术的理论就是因为5G网络的普遍覆盖,未来的企业可以直接把产品放在自己的本地,然后用户完全不用本地下载任何东西,直接一键在云端打开就可以了。这样的话,对于用户设备的需求就变得极低。
     而且看起来还有这几分可信性,所以这个改变被抄的还算是比较火热。
     不过这都要等待5G时代再说了。
     在4G时代,带宽还无法承受‘云的大量的传输量。
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     但是这个云优化技术,却让李易眼神火热起来,因为李易发现这个东西或许可以建立起来一套架构,被导入进去的产品可以大量的节省数据量,而且也实现了很多专门准对‘云技术的优化。或许这可以提前让‘云时代到来也说不定呢?
     李易兴奋的看着这个技术。
     不由的感叹道,不愧是系统出品!
     当了解了这个技术的强大之后,李易转头看向了另外一款技术——‘游戏渲染引擎
     名字看起来朴实无华,听起来也朴实无华。
     而李易打开这个技术的详细介绍界面,表情就如同刚才研究那云端优化技术一般。
     因为李易发现这个技术,也是具有革新性的。
     目前的游戏制作,尤其是大型游戏制作,基本上都是建模、烘焙、贴图等等步骤,最终形成可用的模型。
     而模型都是分为高模和低模的,高模精细,但是被比较普遍的应用在了影视行业,因为影视行业不需要实时的展示画面。
     而游戏是需要无时无刻都在展示物体的,所以只能使用低模,而为了让建模更加的精致,那就是需要进行贴图或者其他的工作。
     目的就是让低模的建模呈现出来一些高模的精致感,从而让画面更加的精致些。
     但是这些技术无论那些都是极为枯燥而且有缺陷的。
     目前比较有名的腾飞的云端游戏创作平台之所以能够得到应用,就是在建模的步骤之中通过算法,可以帮助创作者省去一部分烘焙、贴图的流程,从而提升建模的效率,所以才能够帮助很多公司实现生产力的革新。
     但即便如此,腾飞的云端游戏长创作平台也不能完全帮助游戏创作者省去建模中全部的重复化的枯燥工作,而且建模的精致程度也无法和创作亲自动手相比。
     这也是国外的游戏创作者平台普及比较慢的原因,因为国外有很多顶级的游戏大厂,他们对于建模的要求是非常高的,而游戏创作平台根本无法满足他们的需求。
     但是当李易看到‘游戏渲染引擎时情不自禁的长大了嘴巴。
     因为根据这款引擎的介绍。
     可以让一个建模中的三角形突破数量的限制,达到无限!
     如果这个消息传达出去,可能会引起整个业界的疯狂。
     游戏因为是需要实时计算,所以都必须要采用低模。
     而建模的基本单位并不是传统意义上的线条,建模的基本单位其实是三角形,你看的一个精美的模型,其实他的基本元素就是一个个的三角形而已,只是因为三角形足够多,才会让这个模型呈现出曲线等视觉效果。
     而如今的游戏之中最多的建模存在也就是一个人物十几万个三角形,所以很多人玩游戏的时候虽然已经很真实了,但还是觉得哪里不对劲。
     这其实就是缺少细节。
     毕竟十几万个三角形是不足以完全的描述出一个人的动作复杂度的。
     但是这款引擎却号称能够让一个人物建模的拥有无限的三角形,而且不会大幅度的提升计算量!
     这代表着什么?
     如果一个建模的数量超过‘亿这个单位,那么他能够呈现出一个真实的人物质感?
     这个李易暂时还不得而知。
     但是李易知道,在这个人物都是十几万个三角形的时代。
     这个号称能够无限添加三角形的渲染引擎就是杀器!
     当你的游戏画面还在一个建模几万或者十几万三角形的时候,别人都已经破亿了。
     这你怎么玩?
     没得玩!
     这完全就是降维打击!
    喜欢。
  

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